#78 Análisis: Eldritch Horror

30.04.2018

  Si te gustan los tentáculos en los juegos cooperativos, pero buscas algo más hardcore que Splatoon, puede que te interese Eldritch Horror, un juego de mesa inspirado en los relatos de Lovecraft.

  Eldritch Horror sitúa a los jugadores en una versión de nuestro mundo tiene los días contados (En serio, hay un contador en el tablero sobre ello) para que se desate la presencia de un épico ser extraterrestre. Para evitarlo, deberemos encarnar en la piel de algún personaje (con sus propias características y parámetros, expuestos como una hoja de rol con aspecto de pasaporte viejo) junto a los demás jugadores para cumplir los cometidos que se van planteando. Y aquí es donde radica uno de los puntos más interesantes del juego: Sus valores generados de forma aleatoria, como los jefes, los monstruos que invocan los jefes y en general casi cada desgracia que aparezca en sobre el tablero. Todas estas recurrentes pesadillas nos ocasionan daños físicos o de cordura a nuestro personaje (básicamente tenemos 2 valores de vidas, basta con que se acabe una para morir) además de otorgar constantes estados alterados.

  Los turnos en Eldritch Horror son cosa seria, pues contamos con múltiples fases, algo similar a lo visto en algunos juegos de cartas, donde tenemos que ameritar ciertas acciones primero antes de realizar otras. La primera fase a encarar es la de nuestras acciones, donde podremos hacer solamente 2 de ellas, ya sea movernos, recuperar energía u obtener recursos como objetos o aliados. Como se imaginarán, en estos lúgubres cuentos nada es de color rosa (en serio, son tonos pálidos y opacos en su mayoría) y esto significa que tanto movernos, como recuperarnos y abastecernos será en pocas cantidades o bien, con pocas posibilidades. Posterior a esta etapa, viene una que actúa como resolución, en la que seremos castigados según nuestra ubicación en el mapa: si estamos en Tokio, tomaremos una carta como esas atrocidades que inventó el Monopoly, pero ojo, a diferencia de otros juegos, acá no tomaremos de un mazo único, sino que tendremos que sacar específicamente las que sean de Tokio y el resto de ciudades similares, lo que incrementa las posibilidades de saquemos una carta nueva y si estamos en una zona de naturaleza, por poner un ejemplo, leeremos solo la parte de "naturaleza" y aplicaremos ese efecto. Al contrario de estas cartas de "destino" final que siempre son buenas o malas, acá la suerte la decidirán los dados, teniendo que sacar por lo menos un "5" o "6" para que nos llegué la buena suerte, que a veces no es más que el derecho a conservar el cuerpo en una pieza. Pero las penas del infierno pueden desatarse si no es así. Lo curioso del juego es que la cantidad de dados a tirar - con lo que aumentaría las posibilidades de salvarse - lo determinan los valores únicos de los personajes. Para colmo, ahí aparece el turno el del jefe, quien deja chico a Bowser en los Mario Party si de desatar el caos se trata, ya que sus movimientos, colosales o discretos, desequilibrarán la balanza; y siempre en contra de los jugadores, como posicionando esbirros que tienen que ser derrotados en combates por turnos, abriendo portales, restando días al calendario del fin del mundo - lo que aproxima su aparición en carne, tentáculos y huesos, te imaginarás que habrá que dejarlo bien muerto - y para peor, cada aspecto que vaya en nuestra contra añadirá condiciones nuevas de derrota.

Lo bueno

  El juego es complejo, competitivo, con un excelente diseño y por sobre todo, provoca que ninguna partida sea igual. Permite a varios jugadores participar de forma simultánea por partida y posee buenas expansiones por si le interesa a alguien el dato. Todos los elementos que forman el juego son interesantes, volviéndolo un título recomendable para aquellos expertos en juegos de tableros y que busquen algo más complicado.

Lo Malo

  A pesar de tener la característica de ser un juego difícil, hay ocasiones en que la dificultad se dispara de golpe y de forma injusta, lo que te puede matar un poco la magia. Además, el propio setup (armar el tablero con todas sus cartas) puede ser largo y tedioso, lo que no sería tan terrible de no ser porque las propias partidas ya son demasiada largas, siendo por lo menos 4 horas de juego.

Veredicto

  En realidad, los pocos aspectos negativos del juego ocurren poco y a veces ni se notan, mientras que los positivos casi siempre están a la orden del día. En general eso habla de un título bien hecho, un juego logrado. Totalmente recomendable para quienes disfruten de los juegos de mesa difíciles, especialmente si gustan de las referencias a H.P Lovecraft.

Capturas del Cucco Sabio:

- Alejandro "Aco" Durney, El Cucco Sabio.

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