#4 Dificultad
En la mayoría de los casos, nos involucramos en un juego con las intenciones de que sea intenso, fascinante y divertido. Y ciertamente, un juego debe de poseer su grado de dificultad para que nos resulte desafiante. Es por ello que planteo la siguiente duda para nosotros como gamers que somos: ¿Cómo tiene que ser la dificultad de un juego?
Dificultad vs Incomodidad
En muchos juegos, los enemigos, motorizados por la inteligencia artificial (o bien, IA) son los encargados de azotarnos con diferentes recursos, como bombas, puentes sobre lava, armas y hechizos. Lo cual, está bien. Lo que no estaría correcto sería cuando nos atacan con bugs, glitches, cámaras incómodas y controles inservibles. Es decir, la dificultad del título debe de estar basada en los desafíos que estaban programados y diseñados para ello, no en los desperfectos y descuidos que se le escaparon a los responsables de la obra. Un buen ejemplo de una saga que se pudo corregir en este ámbito es Red Steel, ya que en su primera entrega era muy pronunciada la incomodidad que se sentía al combatir contra estos dos bandos, pero en su segunda entrega, esto se arregló. Ya no se luchaba contra el control y la cámara, sino que contra los enemigos, volviendo más dinámica y agradable la jugabilidad.
Mientras sea modificable. . .
También cabe destacar que hay muchos títulos donde los juegos nos permiten modificar la dificultad, ya sea sólo desde un menú previo (Ejemplo, Super Smash Bros Brawl) o bien, también durante la misma partida (como The Elder Scrolls V: Skyrim)
¿Esto resulta favorable? Sí. Ya que puede ser que nos estén masacrando los enemigos sin piedad y nos terminemos por aburrir, o bien el caso contrario, nos estén matando, pero del aburrimiento. Y las soluciones para tales casos es sencilla: Configurarlo a nuestro antojo. Una opción recomendable podría ser iniciar desde el más bajo (o el recomendable, como un "mediano/Intermedio") e ir subiendo los escalones de dificultad en un tiempo que estimemos conveniente.
¿Cooperativo es más sencillo?
Trabajar en equipo puede resultar muy sencillo o bien, muy díficil. Depende de si tienes que trabajar en equipo en un videojuego o en una tarea de la escuela, lo cual, al menos en mi experiencia, era lo más parecido al infierno o a jugar al E.T de Atari con un control defectuoso.
En algunos juegos se nos permite atravesar aventuras con un compañero, oscilando entre los distintos niveles de dificultad. En algunos resultaba hasta horroroso el jugar con un amigo, como en Battletoads, juegazo, pero que tenía la no-tan fabulosa idea de tener activado el fuego amigo, modelo que a veces rayaba en lo ridículo. Algo similar ocurrió en New Super Mario Bros. Wii, ya que el fuego entre compañeros estaba activado, pero en este último maquillaron un poco la idea de que los jugadores entraran en un concepto de "competitivo - cooperativo".
En otros títulos sería una experiencia "directamente proporcional". Es decir, los niveles de comodidad serán directamente proporcional a la destreza de nuestro amigo con el juego, queriendo decir que si nuestro compañero es un novato, nos costará cara la partida en cuestión, ya que tendríamos que ocuparnos de revivirlo constantemente, como en F.E.A.R 3, o bien, tendremos que ver como se gasta todas las vidas restantes, como es el caso de las misiones y golpes de Grand Theft Auto V.
Por lo que reitero, que por jugar al lado de un amigo (o varios) no siempre altera un juego para que sea más fácil.
"Grindear" o "Farmear" no es sano
Quizás algunos estén confundidos con estos términos, pero su significado es bien sencillo: Grind en inglés signfica moler, machacar o bien en su respectivo contexto, la rutina o el trabajo duro. Y farm se refiere a una granja, por lo que el concepto de "farmear" (españolización del término farming) se denota como establecerse en una "granja". Ahora bien, en el universo del gaming, esto significa básicamente hacerse añicos frente a una pantalla durante horas haciendo una rutina monótona y agotadora, ya sea para subir de nivel, conseguir armas, objetos, accesorios, hechizos,. etc...
Normalmente se utilizan estas técnicas para prepararse contra un enemigo muy poderoso o bien, ser más hábil que otros en un multijugador ridículamente competitivo. El grindeo o farmeo lo veo como algo negativo justamente por esta razón, porque los juegos que se suponen que tienen que ser frescos y atractivos, terminan por volverse una rutina, casi como un trabajo. Ante esto tengo ejemplos, como en la saga Final Fantasy, la cual es una de mis favoritas, pero el hecho de que cada entrega tenga ese desperfecto de tener jefes ocultos que son invencibles si no se entrena como maniático me desagrada. Al igual que en Pokémon, donde avanzar en la historia es muy sencillo, pero para hacerse un lugar en el multijugador uno tiene que dedicar múltiples horas sólo para una criatura, resultando en criar a 6 personajes a la vez en un desastre.
¿Cómo solucionar esto? Pues en cuanto al modo "campaña" o "historia" diseñar jefes y desafíos que requieran más de habilidad y estrategia que sólo horas vacías de subir de nivel hasta el cansancio. Mientras que modificar un juego multijugador competitivo es más díficil, ya que los jugadores tienden a copiar con rápidez las estrategias, e incluso, denominarlas bajo arquetipos, como en Hearthstone donde los mazos de un determinado tipo de juego recibían apodos según como se jugaban. (Como Aggro, Mid, Pirate Warrior, etc...)
Conclusión:
Para culminar, quiero recalcar que la dificultad en un título es buena cuando tiene una curva decente, es decir, que empiece con un nivel llevándote de la mano y continue creciendo con cada paso que das, hasta unos niveles finales que sean todo un reto, pero si el juego te entrega las herramientas para que tu mismo lo configures, también es una buena opción. Además, el juego debe de resultar cómodo, pero a la vez díficil en las partes posteriores, y que busque las alternativas cooperativas y rechace las prácticas rutinarias que se tienen hoy en día.
En mi humilde opinión, eso formaría una dificultad precisa para un buen título.
-Alejandro "Aco" Durney, El cucco sabio.