#30 Elementos

Los 4 elementos clásicos: fuego, agua, dulce y saliva. O algo así afirmaba Hora de Aventura. Pero de todas formas es bien sabido que los elementos en la cultura pop han servido de algo: Y es para poder separar y clasificar con precisión diferentes formas de operar habilidades en el mundo ñoño.
¿Qué entendemos?
Básicamente, una forma de diferenciar bajo ciertos criterios "estilos de juego", dependiendo del formato de producto del que estemos hablando, si es un juego de cartas o un videojuego. Pero siguen la misma premisa: ordenar.
¿Por qué se utilizan?
De tal manera en la que afirmé con anterioridad, estas variables ordenan el juego bajo ciertas condiciones, pero con el fin técnico de otorgarle orden al metajuego, además de identidad, en cierto sentido. Es decir, que se logre identificar determinadas ideas bajo dichos conceptos, por ejemplo, representar la agresividad con un color/elemento, la defensa con el opuesto, la velocidad con otro, etcétera.
Otro aspecto que es importante recalcar de esto, es que es posible ordenar los elementos bajo un sistema de ventajas y desventajas, generando una versión -a veces ampliada- de "piedra, papel y tijeras", para así generar un balance entre los elementos.
¿Cómo deberían de ser?
No es que sea regla de oro, pero si en un sistema de entretenimiento vamos a separar cosas acorde a diferencias, mínimo que sean cosas inteligibles. Esto quiere decir que personalmente propongo algunos factores bajo los que se ordenen los elementos o tipos, empezando por el equilibrio.
El equilibrio debe significar que entre los tipos no existe ninguno muy débil ni fuerte, todos a la par. Obviamente estos tendrán ventajas y desventajas frente a distintos escenarios, y también es bien sabido que es imposible crear un equilibrio perfecto, pero se debe intentar regularlo lo mejor posible. Hablando de un caso concreto, podemos observar como en Pokémon, durante ciertas generaciones, los pokémon de tipo psíquico poseían ventaja sobre varios otros, contrastando con los de tipo veneno, que presentaban numerosas desventajas en combate contra muchas criaturas.
Por otro lado, el juego debe ser justo, un punto similar al equilibrio, pero visto de otra manera, en la que los elementos no están solos en el medio, sino que están siendo representados por ciertos personajes o combatientes. En español: Puede que el elemento sea A y su luchador sea Z, por lo que lo que propone el elemento en cuestión no vaya de la mano con lo que proponga su embajador. En un ejemplo real, en Fire Emblem, está el triángulo de armas de hachas, espadas y lanzas, donde generan un ciclo en el que cada una pierde y gana contra otra, por lo que se supone que debería estar regulado aquello, pero no siempre, ya que en muchas entregas hay ciertas armas que no resultan efectivas porque las unidades que las manipulan, a modo global, dan asco, por lo que el triángulo pierde tanta utilidad como el arma y el personaje en sí. Se supone que los 3 factores estarían a la par, pero no siempre se logra. Al mismo tiempo, hablando de la misma franquicia, específicamente en el título de Wii, Fire Emblem: Radiant Dawn, se puede ver que en otro triángulo, pero en vez de armas, magia; hay una que está casi desaparecida, incluso respaldada por el mismo juego en su definición, la magia oscura. Se repite lo mismo, los pocos usuarios que pueden dominar este elemento no son tan buenos, no hay tantas herramientas de este tipo y llegar a verlas en combate, tanto de nuestro bando como del oponente, es particularmente extraño, por no decir improbable. Y en el caso de Pokémon, en las primeras generaciones, los tipos fantasma y dragón eran también escasos, siendo únicamente las líneas evolutivas de gastly y dratini los que utilizaban estos tipos, siendo 3 pokémon en total en cada caso.
Y hablando sobre armas y elementos de fantasía, también tenemos que hablar de lo que es la originalidad, porque es bastante común usar fuego, agua, aire...pero no siempre lo es utilizar metal, gas o símbolos zodiacales, entre otros. Y es un detalle que realmente se valora, ya que ver "los 4 de siempre" o similares, puede resultar tedioso o hasta cliché. Es por eso que valoramos ver de vez en cuando ciertos aspectos, como los que vimos en Monster Galaxy, Infamous, o alguno que se me esté pasando.
Ahora bien, como bien mencioné al inicio, esto también guarda relación con la identidad: aspecto que debe ser atendido bajo un término mayor, como lo es la lógica, porque hacer un elemento de tipo fuego que en su defecto cause daños por quemadura, suena prudente. Aunque a veces traspasar estos elementos al lore, o a efectos secundarios es más díficil. Es decir, una de las pocas veces donde vi en un videojuego como hacer magia de fuego derrite hielo fue en Final Fantasy IV y en título como Pokémon, ataques de agua pueden ayudarnos a hacer que llueva o a trasladarnos por el agua. Pero siguiendo por la línea de los elementos que deben guardar lógica con su contenido, hablo también de que estos deben tener un motivo de ser, especialmente si están involucrados en el fenómeno de "piedra, papel y tijeras". Al menos en Chrono Cross, los ataques siempre se relacionaban con un "color" y cada color estaba asociado a 2 cosas, por ejemplo, el rojo era fuego y lava, mientras que el azul era agua y hielo. Todos los colores resultaban efectivos contra su propia contraparte, que era una sola, es decir, rojo contra azul, verde contra amarillo y negro contra blanco. Y el argumento de esto, era que al ser opuestos, se "debilitaban" las energías del color contrario, lo que hacía fácil recordarlo. Lamentablemente, en el caso de Monster Galaxy esto nunca se vio, porque al ser una red de ventajas y desventajas de signos zodiacales: ¿cómo se podría determinar que tipo le ganaba a cuál? Además, resultaría fastidioso tener que recordar ese patrón sin base.
Es importante remarcar que estos 4 pilares se van conectando; por lo que se podría hacer un juego con una escala equilibrada, a la vez de que en la práctica funcione de manera justa, bajo conceptos originales y que estos estén alimentados por una contextualización lógica. A modo de síntesis, es complicado realmente crear un sistema de elementos que funcione a la perfección y más aún, desde sus inicios, pero siempre que esto se logre, se puede generar una experiencia gratificante, lo que valdría la pena.
- Alejandro "Aco" Durney, El Cucco Sabio.