#28 La abstinencia de las herramientas

Ejemplos variados hay sobre habilidades, poderes, magia, objetos, miembros o un sinfín de materiales que podemos utilizar para manejarnos dentro del ambiente de un juego y en realidad es bastante notorio cuando es el mismo juego que potencia este conjunto de elementos de ayuda, hasta el punto de que lo apoya con la trama y ambientación del mismo.
A modo de ejemplo, nos serviría por ejemplo: las numerosas invocaciones de Final Fantasy, el sigilo y las armas en The Last of Us o bien, el sistema de ataque V.A.T.S en Fallout, entre muchas otras cosas.
Pero: ¿Qué ocurre cuando el juego nos arrebata este elemento tan codiciado? Si bien es cierto que el joystick (o teclado) sirve como una simplificación del manejo y movimiento de un personaje (o conjunto de estos) el juego trata de tomar acciones y combinarlas para nuestra comodidad, pero en determinadas partes de un juego, las cosas se dificultan cuando ciertos botones quedan poco más que inutilizables o bien, ciertos comandos desaparecen. ¿Qué es lo que termina pasando? Una sensación extraña de que algo muy necesario nos hace falta. El juego sigue siendo él mismo, pero no tenemos aquel gran as bajo la manga (y sobre la mesa) que siempre nos ayudaba. Por cierto motivo argumental y a veces soso, estas habilidades se retiran de nuestro poder, quedando una suerte de vacío, con el que costaría lidiar.
Ejemplos determinados de habilidades robadas serían, en ocasiones, robos de manera literal, como los múltiples intentos de quitarnos el F.L.U.D.D en Super Mario Sunshine, donde Mario tenía que volver a efectuar saltos sin tener que recurrir a su compañero mecánico, o también cuando desaparecen la mayoría de los personajes en el modo historia de Super Smash Bros. Brawl, dejando el enorme plantel reducido a un número muy pequeño en el que además, tenías que buscar al resto de miembros.
¿Por qué se utiliza esto?
Básicamente: porque es un obstáculo, lo que significaría un aumento de dificultad para el jugador en algo en lo que supuestamente era experto. Termina incrementando mucho la dificultad la anulación de un medio que es común o fácil de utilizar y nos pone bajo la presión de si podríamos ser capaces de superar tal abstinencia.
En mi opinión, resulta en un elemento bastante interesante, siempre y cuando se sabe administrar esta opción y no se explote (es decir, que no se sienta todo el juego, de ahí no habría abstinencia porque sería costumbre) pero en general da buenos resultados y resulta ingeniosa, sobre todo en juegos de rol o estrategia.
En la práctica es una técnica recurrente, aunque a veces se ve más camuflada. Lo interesante de esto, es que de forma parecida a las reglas de los juegos "Locke" de Pokémon, el jugador tiene que reinventarse e intentar con cosas que probablemente no hacía o usaba. Ahora bien, tiene que estar bien instalada en ocasiones argumentales, puesto que muchas veces se siente algo forzada o poco discreta la disposición de esto en ciertos juegos.
- Alejandro "Aco" Durney, El Cucco Sabio.