#26 TCGs Online

En algun momento de la historia ñoña, se inventaron los juegos de cartas intercambiables (Trading Card Game, con sus respectivas siglas) y se volvieron bastante populares. Es por ello que hasta hace unos años, habían TCGs oficiales de casi cualquier cosa: Los Simpsons, ligas deportivas, guerras mundiales, superhéroes, etc. Pero en general, duraron poco y esto se debía principalmente a que no eran populares. Obviamente, esto no fue algo que sucedió con todas las franquicias de juegos de cartas, pero sí con varias, dejando lugar sólo a las más desarrolladas, entre ellas a nivel internacional: Magic, Pokémon y Yu-Gi-Oh.
¿Y por qué esos 3?
Normalmente, para casi cualquier tipo de producto, se suelen realizar análisis para determinar el motivo por el cual salieron ganando, en contraste con su respectiva competencia. En el caso de estos 3, se empezó a formular la idea de que un TCG siempre tiene que estar ambientado en un mundo de fantasía al estilo tradicional. Esta sóla premisa corta las cabezas de casi todos los otros productos, ya que como mencioné con anterioridad, no estaban basados en esta temática.
Obviamente, el juego además debe estar bien armado y construido en cuanto a reglas y distribución de cartas se refiere, por lo que ahí estaríamos suprimiendo otra parte del montón que utilizó una línea argumental similar, pero con pésima ejecución.
La evolución
Al igual que con Tinder, alguien alguna vez pensó que sería ideal llevar la realidad a las pantallas, por lo que se empezaron a programar los juegos de cartas, pero en computadores, consolas y teléfonos. Marcar un inicio claro de esta suerte de tendencia sería casi imposible, pero si hubo un pionero alguna vez fueron los videojuegos de TCG de Pokémon para la Gameboy. Posteriormente, ahora sí en un ámbito en línea, hubieron ciertos títulos que sí eran unos contra otros, como Urban Rivals. Y entonces surgieron también otros elementos que eran más bien adaptaciones (algunas oficiales y otras no) de juegos de cartas ya existentes, como lo tuvo Yu-Gi-Oh, Pokémon y Magic. En los años actuales, sin salirme del lustro, se asomaron no sólo títulos que emulaban la experiencia de su contraparte física, sino que además se incorporaron videojuegos completamente originales (aunque con obvias referencias) como por ejemplo, Hearthstone y GWENT.
Hoy en día
En la actualidad podemos disfrutar de casi todos estos títulos y de forma gratuita y es justamente eso lo que nos lleva a la pregunta del millón: ¿Qué tal es?
Hacer un comentario singular para cada TCG existente sería engorroso, pero si realizamos una crítica general, podríamos decir que logran su cometido: entretener.
Un detalle positivo sería que son fáciles de manipular, ya que por lo general tienen tutoriales y el juego constantemente te recuerda los efectos, además que elementos como robar cartas o revolver son casi automáticos, aspecto que contrasta su detalle estético, al ser cartas virtuales, pierden valor contra las de cartón, lo que nos llevaría a un conflicto de comodidad vs belleza.
Muchos tendrán defectos (y algunos muy pronunciados) como un altísimo valor de RNG (Random Number Generator, o en español: el peso que pueden tener el generador de número aleatorios) en el caso de Hearthstone o la poca regularización de ligas y campeonatos en el caso de Pokémon TCG Online, pero si como clientes les damos una oportunidad puede que le tengamos un pronunciado afecto. Estos juegos a día de hoy crearon su propia sub-categoría, que es la de los juegos de cartas coleccionables, compitiendo directamente con otros títulos como lo son los MOBAs o los MMORPG, por lo que muchos adeptos a estos medios suelen pasarse o prueban tales juegos.
A juicio personal, estos títulos suelen ser un buen modo de entretenimiento (supongo que queda claro para alguien ñoño) pero no puedo mentir sobre sus desventajas, como bien dije arriba, las cuáles pueden variar entre juego y juego. Suponiendo que nada es perfecto, recomendaría probar alguno de estos (digo, son gratis) especialmente Hearthstone, aunque ya no esté tan involucrado ahora. Son obras que cumplen su cometido de entregar diversión y hasta comodidad y sean de cartas o no, se asoman bastante a ambos mundos, las cartas y los videojuegos.
-Alejandro "Aco" Durney, El Cucco Sabio